开放世界游戏新探索:都市冒险,体验自由探索的乐趣!

发布时间:2024-08-14 21:47:32来源:互联网作者:小编 阅读:

《幻塔》开发商Hotta Studio公布新作《异环》PV,短短数日间,视频在B站播放量逼近800万,一周内游戏在全球全平台的预约量超过280万,长时间占据TapTap预约榜榜首,如此数据已让它成为了最热门的新游之一。

与播放数据、预约数据更令人惊愕的,其实是游戏的评论量,仅B站官方视频底下就有超过56000条的留言,除了对PV中所呈现的玩法、世界、技术的不吝赞美,玩家也积极地为游戏献言献策、畅想未来。


经由对玩家评论的考察,也不难发现游戏热度何以如此“炸裂”,它是多重因素叠加的结果,游戏所展现的技术与玩法潜力,当前二次元游戏的节奏风波与舆论环境,友商的衬托,开发商前作《幻塔》积累的受众群体……它们最终引爆了玩家的情绪,让游戏站在了高点。

问题是,它并非首个都市类型的3D大世界手游,在它之前的游戏都没能跑出块广阔天地来,凭什么到了它这里,却成了翘首以盼?

这个问题或许比PV的火爆更值得思考。

游戏首曝PV的三板斧

时长17分钟的视频中,含4分钟的PV与13分钟半的实机演示。

我将整段视频分为三个要点:角色展示、技术展示、城市+玩法展示。

1.角色展示

“二次元”是游戏的主要标签之一,除了标志性的卡通渲染风格,PV与实机演示也用了大量篇幅去展示游戏的角色阵容,视频开头就用一段突发性的异象收容行动来牵引出不同势力与花样的角色组合,元气系、御姐系、三无系轮番登场,除了PV中鲜明的性格演出,实机中三名角色差异明显的跑步、急停、待机动作也是角色塑造的一环。

相比当年《幻塔》首曝,Hotta Studio在这几年的探索中,显然对二次元的角色性有了更深的理解与把握。只是在当下角色层出不穷的二游环境里,单靠角色性出圈的几率过于渺茫。

2.技术展示

比起角色,游戏的技术展示或许会更具惊艳感。

制作组特意选了个雨夜场景,积水的倒影与璀璨的霓虹灯牌交相辉映,游戏光线追踪效果不言而喻;载具搭载物理系统,与路灯、栏杆等路面事物有真实物理碰撞效果,NPC特意设计了行为模式,会对汽车做出避让行为与惊恐反应。


对于玩家而言,光线追踪或许有些老生常谈了,虽然不少厂商都会在此加码,但这种需要玩家设备支持、画质拉满的技术显然不是普罗大众的首选项,它也不能显著改善玩家的游戏体验,相较而言,游戏的无缝加载技术或许更受欢迎。

视频在多个场景中展示了该项技术:角色进出房间自动开门,行走于街头巷弄时,简短提示后,场景贴图瞬间替换,从脚底下不断延伸至整个场景的诡异色彩叫人心头发毛,在整个场景的更迭期间,游戏并未打断玩家操作,游戏的无缝加载技术让玩家纷纷喊出“这才是2024年该有的游戏”。

有人猜测这是虚幻引擎5等新技术带来的效果,也有人猜测它是一种加载技巧,一种高超的“视觉骗术”。游戏并非直接在两个场景间跳转,每次变更前都有一段过渡,从都市街头到教室的战斗场景,再从校园回到都市,每个大场景之间都会经历一个甚至一个以上的小空间,制作组借此来掩盖游戏的加载过程,有些时候甚至会放缓角色的脚步来等待加载完成。

这都不是什么新鲜技术,在主机游戏中屡见不鲜,黑魂系列游戏中一以贯之的开门与冗长电梯,战神系列中的过场乃至《战神》(2018)中的魔法门,《最终幻想7重置版》的扶墙前进,《地狱之刃》中的固定视角,这些都是游戏界常见的加载技巧。

但在国内的运营型游戏中相当少见,这既与该项设计的成本有关,如国外开发者在其文章中提到的,“游戏中的门涉及到一系列的难题与工作岗位”,其复杂程度完全取决于制作组想要实现什么样的效果,也与其必要性有关,当传送点位与传送机制广泛存在于游戏中,玩家是否真的在乎那些纯图片、纯黑屏的硬加载时间?

3.城市+玩法展示

为了呈现游戏世界的多样性,制作组巧妙地选取了海湾城市作为游戏的首个地图(据制作组爆料,后续会推出多个城市),背靠山峰,面朝大海,差异化的景观可以提供更多的新鲜感,具备高低变化的路面也能让玩家在游戏中的City Walk更具风情。

游戏的都市内容主要表现为三个方面:

其一,都市生态景观。从宏观来看,海特洛市有高楼林立的商业区、有山丘园林与居民区相结合的景观,有海湾大桥、耸立的灯塔、海滨风光、海上乐园乃至市中心标志性的异象高楼从微观来看,有日式氛围浓烈的商店街、拉面馆,部分场景甚至复刻了日本动画名场面,也有中式行道树林立的城市景观,部分建筑的高层设计融合了中国古典元素。


街道除了景观设计也填充了大量路人来盘活生态,有适配场景的行为模式,下雨会打伞,行车会避让,这些均是让城市活过来的内容填充;

其二,可探索内容。游戏内的街景高楼并不纯然是外观,不少建筑可进入、可购物,玩家于街头穿梭,在马路行驶,也会触发一些事件。

事件的触发形式,可进入建筑的占比,目前仍是未知数。

其三,适配玩法。

游戏视频展现的玩法有:与异象收容、角色设计相关的战斗系统,可改装、含追逐战的载具系统,玩家甚至能切换视角、播放电台;需购置、可改装的房屋系统,后续可能带有经营模块;可于墙面行走、可滑翔的立体探索机制。


玩家们将《幻塔》称之为《异环》的试验田,但这恰恰暴露出一个危险信号,如果视频里展示的只是一些已存在的内容,那为何前者并未能取得与之相匹配的热度?新作难道仅是技术的完善、美术品质的拔高吗?

谁来为都市开放世界做解?

《异环》绝非第一个触碰都市开放世界品类的游戏,网易的《无限大》、望月游戏的《望月》,这三款仅公布PV的游戏不约而同地采用了动作+都市开放世界(+卡通渲染)的类型混合。

《无限大》展示的城市场景并不连贯,大多是一些切片,高楼、屋顶、商业街、港口、站台、十字路口,城市景观应有尽有,并配有相应的市民生态,室内场景的展示相对较少。


《望月》的城市场景展示多与游戏的动作玩法一同出现,它并未单独开辟战斗场景,而是混杂于街区,场景的物理破坏效果、路人NPC的行为模式是重点,官方后续释出的视频则侧重于城市不同区域的介绍,国风元素拉满的古城区与霓虹璀璨的商业区互有特色。

就个体观察来看,它们目前有三条路线可供参考:第一,仍是延续米哈游在服务型开放世界游戏中摸索出来的路径,以角色养成、角色获取为核心,并将资源投放于大世界探索、常驻玩法、战斗副本中;第二,以《逆水寒手游》为参照,以殊途同归的方式为多种玩法的并存提供动力,无论是想体验赛博人生,在游戏内打工、购置房产的玩家,还是醉心于都市狂飙、载具改装的玩家,或是热衷战斗的玩家都能依据自己的游玩方式来获取资源;第三,全面向R星游戏的Online模式学习,主打多人联机,通过不断推出新玩法、新模式、新奖励来调动玩家游戏动力。

无论如何,它们理应有一套新的设计语言,避免陷入换汤不换药的游戏体验,并为其研制一套相匹配的商业模式,维持游戏的长线运作。

结语

都市开放世界仍具备某种诱惑力,它也许是腾讯所宣扬的超级数字场景,借助游戏的现代都市背景,从而接入更多的现实原型。它是一个允许厂商反复耕耘的游戏空间,毕竟发展、变化本身就是城市的主题;它是服务型开放世界品类仍未触及的角落,而厂商笃信,开放世界仍然具备相当程度的市场号召力。

玩家期待着某种范式的转变,它不单纯依靠数值/社交来驱动,也并非角色/内容,而是更多基于游戏世界的可玩性。

比起厂商能否在移动设备上构建出这样一个都市世界,我更担心的是他们是否有在此基础上进行长线运营的能力,以及为游戏世界创造意义的能力,叙事性仍旧是强化玩家与世界联系的重要纽带,它也是R星、CDPR等厂商构建开放世界的重要法则。

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