游戏设计深层揭秘:赛季中的终极问题半解,探索设计艺术!

发布时间:2024-08-14 00:50:55来源:互联网作者:小编 阅读:

入行这些年,认知在不断提升。最早做实验性游戏时,只关注核心玩法的创新和独一无二。到做独游时,开始明白“创意廉价,实现宝贵”,开始追求能撑起完整游戏的创新。再到自己创业,追求“好玩又赚钱”。再到游戏上线运营后,认知再次提升,开始追求“长线的好玩又赚钱”。

最近两年,最多提到的词之一,就是“长线”,也是一直思考一直围绕的核心。长线的可玩,不仅是一个更难的追求,更有意思的挑战,也是更符合市场要求的,在平台的算法压迫下,不长线,就是在为平台打工。所以目前仅对我来说,只有一个问题可以称得上终极问题,那就是:如何用有限的资源,通过设计,创造无限的可玩性。

但真正的无限是不可能的,是理想但不是当前的目标,下面这个更接地气的版本才是我们的追求目标:

用有限的资源,通过设计,创造一份内容并对其拓展维护,拓展速度远快过玩家的消耗速度,且代价远小于玩家为其支付的价值。

虽然是终极问题,但这个问题是有解的,而且已经有很多游戏给出了优秀的答卷,但这些解都称不上是完美的答案,下面是一些解法思路,大体可以分为两个大方向


这是经典的木棒小龙虾梗,一些游戏粗暴地直接应用,饱受诟病。但这个方法本身,其实挺优雅,用一份低成本的数值规划,可以换来巨量的内容,问题还是出在,这巨量的内容,不等于有效内容。

因为它太容易被模式识别了。之前的文章提过,人类的大脑十分难搞,持续不断的新刺激才能让人不觉得厌倦,人类又是一种高效模式识别机器,非常善于找规律来降低认知负担,因此,一旦让玩家感受到规律,就会快速归于重复内容,感到无聊。上述所有专家创造内容的思路,都会面临这个陷阱。解决方法也很明确,只有产生体验质变的内容,才能算真正的有效内容。

方向二玩家创造内容

最常见的陷阱就是将PGC当做UGC,我认为,像蛋仔元梦roblox等所有编辑器类游戏,只要玩家游玩过程和编辑过程分离的,普通玩家不能无意识创造有效内容的,本质都偏PGC。


而PGC,不是说不能作为长线的解法,但要成立,背后隐藏的前提条件就多了,需要前期大量的投入积累,DAU往往也有要求,持续运营投入更是重中之重,甚至对平台的品牌也有要求,绝对是个投入的大陷阱。关于创造的话题,后文另有探讨,暂不赘述。

二、我们的终极答案

那真正完美的长线解法是什么?没有最完美,只有最适合,对不同团队肯定是不同的,关键是寻找自己喜欢,擅长,认可的解。当然只说这个就是正确的废话了,说一下我目前浅薄的思考得出的,适合我们的解,仅供参考:

利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。

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