独立游戏的创意前沿:游戏创意大爆发,可行性概念的深度挖掘!

发布时间:2024-08-14 19:22:42来源:互联网作者:小编 阅读:

如何完成一个独游项目的立项,大概可以这样思考:

  • 想做什么?怎么整理自己的点子?
  • 怎么确定自己的概念设计可行?怎么进一步推导可行性?
  • 评估能力和成本,怎么做好项目的规划和商业化预期?
  • 怎么让项目能够落地下来?

我会以“烟花”作为命题,来讲讲怎么从“烟花”这个概念拓展为能变成能落地的可行性概念。

一、  灵魂疑问:我有一个绝妙的游戏点子?

人总会容易有一种错觉:我有一个绝妙的游戏点子,只要做出来肯定火。

那问题来了:

这真的能行吗?怎么才算绝妙的点子呢?

答案很简单:

别YY,去外部验证。

之前有群友问“烟花”怎么做成独立游戏,这次就以烟花当例子来进行推导。

首先,在动脑前,最好是先到互联网验证一下自己“绝妙的游戏点子”是不是已经有人想出来了,甚至做过了?

先花时间搜一下能很有效的避免重复造轮子。

下面是一个随便一点的流程。

先到b站搜一下:


同一个博主,有两个千万播放的视频,还有不少同样游戏的视频。而其他百万到几十万的视频都非常多。

二、确定游戏的可行性概念设计

以上算是初步验证了这个点子有制作成一款可行的、能够收获很多用户独游的可能性(如果认真做,需要尽量查阅所有公开的信息,以及多找到人聊典型需求),接下来就是构思环节,去创造一个可行的游戏概念框架了。

关键点包括以下两点(不分先后,需要同时考虑):

  • 自己根据模糊的概念,想要提供什么样的体验?想表达的内容、想做的玩法如何结合,结合之后的体验是怎么样的。
  • 考虑团队(独游一般就是自己)擅长什么、能做什么,大概能投入的成本时间去定位到最终能接受的项目规模。比如1个人+外包,那么你就算想投入无限时间,最好都别把计划做得超过3年,时间越长不确定性越大,你的耐性也会越来越低。

这部分的重点是“在不影响创意发挥的前提下考虑落地”,没法落地的点子就不是可行的点子。

对于团队还有一点是,“如果没有能在某方面能放心的成员,那么自己不擅长的东西不能当做项目的核心卖点”。比如说,你要做个avg然后自己不会写剧本,还没有满意的作者合作,那这个项目就立了个寂寞。

继续细化我们关于“烟花”的点子:

通过初步的调研和自己的理解,我初步概括烟花游戏的一些可能的预期体验/乐趣:

  • 烟花的美是瞬间的绽放之美,且烟花承载的是某种情境下对美好事物难以言说的感受的依附和寄托。


上面的描述可能有一点难理解,我举个例子:日漫里的烟花场景,往往是一群人的青春时刻、或者懵懂恋情的绽放——烟花作为青春记忆的承载,以及对于青涩恋情如烟花一样美好但的短暂的隐喻。

  • 人们对烟花的另一个需求是:亲自准备、上手、可以DIY,从那些评论中可以看到,烟花绽放的不随机性,也是这种美好体验的一环。
  • 所以综合一下,我要做的就是能在特定情景下,能够让玩家充分准备并验证烟花释放效果,并和情景一起将释放(奖励)环节引爆的烟花游戏。

于是我的思路就清晰了:

  • 特定情境,那么我得有剧情去提供这个东西,也就是通过故事来构建特定的情境。
  • 烟花演出的玩法部分作为奖励释放,实现上参考烟花模拟器(成熟的方案+开源)
  • 要有DIY和创意工坊,能让玩家自己去玩。如果有余力,可以考虑加入情景编辑器(允许玩家自己构建故事、场景、npc,成为一个真正的烟火秀)

整理一下,大概的设计思路框架如下:

  • “我”是一名学艺术毕业但找不到工作的大学生,失意后回到老家找不到工作,最终领悟了“艺术就是爆炸”然后开始研究烟花
  • 继承家业开了一家卖炮竹烟火的店,平时卖各种烟花炮竹,还有个核心业务是接大客户的各种需求,为他们策划盛大的烟火秀。而这部分会作为游戏的主线任务,分为两块,一块是接单,一块是给自己的对象/家人庆祝。
  • 开店部分是模拟经营,获得钱/解锁更多烟花炮竹,获得新员工等
  • 烟火秀部分则伴随各种场景、故事、环境的变化,打造各种围绕故事的烟火秀,而烟火秀的表现和剧情结合则是一次次的高峰时刻,尽量追求一幕幕能打动玩家的唯美时刻
  • 考虑到只想玩烟花模拟的玩家,则需要做自由模式和创意工坊

有了这样一个设计框架后,可以据此进一步对想法进行验证:

  • 浓缩核心体验,用几句话甚至一句话说明白你设计的独特体验是什么,力求能让别人听你简短的描述就能get到,如果找了不少目标受众朋友都表示“有趣”,那可能就是真的有趣。“绽放烟花、改变人生”“烟花模拟器+模拟经营+永生难忘的烟火秀故事”等等
  • 去找目标市场的公开数据。题材:看b站、搜索指数等等数据,看自己这个概念是否有足够的受众(从上面的数据来看,烟花是有吸引力的);根据自己的概念设计去推导steam标签,找最接近的产品,对比标签和对应标签下产品的情况,作为一个辅助参考(模拟经营+放烟花+剧情,大概是一个非常独特的产品,看类似定位产品的数据心里会有个大致的预期)

还有一点很重要,就是如何保证你的内容能持续产出和预想的高光部分是有效的,这里面的一个建议是找到参考、有对标。不然像美术不会画画的话,那连参考都没有的话,大概找的美术也很难做到你想要的效果。

对于这个烟花项目,也需要大量的内容(特别是故事)和高光情景(烟火秀)的产出,那么得预先确定是否能按预期产出:

故事的部分,能从海量的各种故事里获得灵感,比如化用“卖火柴的小女孩”来搞一个催泪的主线故事。

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