《白荆回廊》:探索二次元手游的复杂玩法,慢热游戏的艺术!

发布时间:2024-08-17 21:07:03来源:互联网作者:小编 阅读:

《白荆回廊》,有种难以道明的异样感,其玩法新颖、成分复杂,不失为一块璞玉,有待进一步的打磨。

在未充分接触游戏介绍、讲解的情况下,我费了不少功夫才理清楚游戏基本玩法,倘若玩家与我相似,带着常规国产二次元游戏的认知进行游玩,势必会陷入“我在哪、我该干嘛”的困惑里,情绪几近抓狂。

游戏初期体验的错位或许便是它目前在各大平台评价不高的主因之一,它并未逃离游戏公测后成绩与评价两极分化的命运。

一方面,它有着“古剑奇谭”IP的加成,古剑三的意外出圈让这个经典IP在这几年聚拢了大量核心受众,烛龙+腾讯的强强组合则让它有了冲击市场的底气,开服首日也登上了国区AppStore免费游戏榜与总榜第一的位置,畅销榜最高冲进了前10。

目前的玩家评价自然不能代表游戏的实际表现,对任何长线运营游戏而言,总得有时间的积淀才能换来稳定的受众群体,就个人游戏体验而言,它拥有扎实的游戏底子与深厚的IP、品牌加成,但要突破传统大厂做二次元游戏的迷瘴,有时靠的是“诗外的功夫”。

一、三个角度理解游戏玩法

白是款什么样的游戏?

官方将其定位为“异世交汇即时多维战斗RPG”,它基于古剑IP,构建了一个多维宇宙世界观,相当于在一个架空的世界里开了个异次元时空缝,不同世界的角色在此相聚,古剑系列玩家能在这里看到不少熟悉的面孔。


而单看官方给出的玩法介绍,其实并不能快速界定游戏类型,8人小队、元素地形、即时战斗、自由养成,在二次元游戏特有的名词包装下,更是让人看得云里雾里,按个人感知,它其实是一款——

二次元游戏底色+构筑型养成+RTT(即时战术)玩法的游戏。

第二个要素在国产游戏中并不多见(甚至几近于无),第三个要素年代久远,现多局限于小众圈子,基于这两个原因,让游戏拥有极高的独特气质,往好了说是差异化,往坏了说是小众,在舆情激烈的二次元游戏圈中,其引起的效果容易被放大。

1.常见的二次元游戏构成要素

此处并非是对二次元游戏的定义,仅是拎出一些常见的二次元游戏要素做说明。

其大多由两方面构成,其一,是围绕着角色搭建的商业模式与游戏表现,游戏盈利主要依赖扭蛋系统,游戏会从多个层面表现角色魅力,如主线剧情的角色刻画、个人支线的深度塑造,如设计互动区域强化角色与玩家之间的联系,如藉由角色美术与战斗演出来深化角色印象。

《白荆回廊》并未例外,它重视游戏的剧情呈现与角色塑造,为此铺设了一个庞大的角色关系网与复杂的势力划分,一些只露一两次脸的路人NPC也做了精细的立绘与人物设定。

主线第二章「雨中人」更是在演出上下了不少功夫,通过黑白漫、文字、运镜等方式来强化画面张力,还别具匠心地用钢琴元素来设计UI、音效,契合章节主题。

其二,是拉长游戏生命周期与拓宽游戏深度的养成体系。角色同名叠加、技能提升、位阶提升、属性提升,每一项都需要消耗特定的游戏资源,从而形成复杂的资源副本与形色各异的挑战关卡。

该游戏同理,不过,基于游戏特殊的养成机制,其表现又略有差异,玩家无需投入资源在角色的等级提升上,一些基础的属性提升也仅需通过后勤设施挂机升级。

游戏的养成核心,落在了「刻印」和与「刻印」相绑定的「回廊漫巡」副本上。

2.构筑型养成

游戏中的「刻印」能为作战队伍提供大额的属性加成,玩家需要游玩「回廊漫巡」副本来打造独属刻印。


开局前选定一名队长+六名队员+一名其他玩家的支援角色,随后选定五枚记忆烙痕+一枚其他玩家的记忆烙痕,在带有多条路线与随机要素的副本中,不断提升刻印分数,刻印的分数与技能加成、激励Buff,多源于烙痕。最后生成的刻印与队长相绑定,玩家需要依据队长、刻印属性来搭建作战队伍。
它相当于一个前置的Build,玩家需要依靠这个Build的结果去搭配一套阵容,又或者反过来,玩家是为了一套已有的阵容去专门刷取Build(刻印)。

这便不得不提游戏的核心特色,基于小队的即时战术玩法。

3.即时战术玩法

RTT是RTS游戏分化出来的一个旁支,它舍弃了RTS游戏中的资源采集与基地运营,细化了作战单位的操作与战术抉择,通常以多人小队为作战单位,队伍规模做大时可以发展为全战系列,规模精简时可以往《盟军敢死队》靠拢,近年来该类型也涌现出了《绝境北方》、《异形:坠入黑暗》等脍炙人口的佳作,至于Mimimi Games出品的多款游戏,则是RTT类型下的又一个细分品类了。

它是一种玩法上限低、游玩门槛高的游戏类型。

上限低,是因为它很难做出太多变种,其核心玩法在品类定义者出现时就没有发生太多变化,基本围绕着场上局势判断、调整队员站位与阵容搭配、选择技能释放时机展开,游玩门槛高,是因为它涉及不少微操,翻飞的手速与精准的操作,往往是RTT游戏中最令人赏心悦目的一个画面。

《白荆回廊》做了一定的改造,在游戏中,玩家一次可上场4+4名角色,4名站场,4名后备,可随时替换,角色替换下场后有冷却时间。

二、痛并快乐着的游戏体验

游戏确乎有着自己的独特性与优势所在,其玩法在时下的手游市场中独树一帜,经调整后的RTT玩法做到了官方所说的「轻操作、重策略」;其养成机制虽非独创,却能与游戏的战斗系统产生化合反应;烛龙做内容、做文化的研发策略也能在游戏的世界设定、剧情演绎中得到呈现。

它有足够的潜力去冲击当下的手游市场,前提是,它能留下多少玩家?如果玩家首次碰上这类养成机制,大多是会懵懵懂懂的,在传统二游“唯高阶角色可用”的认知局限下,总会担心自己投错了资源。同理,新玩家在面对回廊漫巡时,第一感触大多也是迷糊,选择谁当队长、选择那些烙痕入场、何种属性优先,在该拉满的都拉满的情况下,如何进一步提高刻印分数尽皆笼罩在云雾里。


游戏的长线运营依赖一个成熟的社区生态去支撑

亟待玩家理清楚了配队需求、凑齐了配队与刻印的培养条件,开始慢慢探索回廊漫巡时,会发现它其实是另一场漫无止境的西西弗斯之旅,刻印从C上升到A存在着一系列的卡点,角色技能等级、烙痕等级、已解锁的路线,它们或与玩家的挑战次数相关,或与玩家的等级相关,游戏资源关卡、主线关卡又与玩家等级挂钩,初入游戏的玩家,不免产生走哪哪都不通的憋屈感。

简单总结,游戏的养成机制有极高的可塑性,为玩家的战术策略、阵容搭配提供了足够的想象空间,但这种深度也带着相匹配的学习门槛与资源投入,有时玩家的反复循环收获仅是微不足道的一点提升。

游戏的即时战术玩法同样优缺点并存。

它相当强调见招拆招的策略玩法,前文提到,它通过对操作与技能使用次数的限制,来要求玩家每次操作都应当有的放矢,飞行敌人需要专门的职业或技能才能造成伤害,仅屏障就设计了三种形式,并提供了三种不同的应对方式,墙型屏障需要通过抛物线射击才能造成伤害,或拉动近战角色越过屏障,也可用专属技能、持续攻击的方式来破除屏障。



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